Leerplannen Leerplandoelen
Leerjaar
Verwerkingsaspect

8 doelen

CSV downloaden filters wissen

Principes van computationeel denken ✕

  1. IT.015 Begrijpen K3 L1 L2 GO!-doel

    Herkennen hoe een eenvoudig lineair algoritme opgebouwd is volgens de principes van computationeel denken.

    ICT Computationeel denken › Principes van computationeel denken

    Toon MIA, begrippen en voorbeelden

    MIA

    Herkennen:
    • digitaal (plugged)
    
    Principes van computationeel denken:
    • abstractie: Het focussen op wat echt belangrijk is en het weglaten van details die er
        niet toe doen.
    • decompositie: Het verdelen van een van een eenvoudige en concrete taak of
        probleem in kleinere, haalbare stukjes.
    • patroonherkenning: Het zien van herhalingen of gelijkenissen.
    • algoritmisch denken: stap voor stap een oplossing opbouwen

    Voorbeelden

    Digitaal:
    • Fieke herkent de deelstappen die nodig zijn om de Bee-bot een bepaalde route te
        laten afleggen (decompositie)
    • Mona merkt op dat om een robot zijn route te laten afleggen we voor de richting
        pijlen gebruiken en voor het aantal stappen getallen (abstractie). Ze merkt ook op
        dat er enkele stappen terugkeren: driemaal “vooruit, naar links”
        (patroonherkenning)
    • Mila merkt op dat om een huis juist te kunnen tekenen eenduidige instructies
        stapsgewijs moeten worden uitgevoerd in het digitale tekenprogramma
        (algoritmisch denken).
  2. IT.016 Begrijpen L3 L4 L4 8.1.3

    Herkennen hoe een lineair algoritme opgebouwd is volgens de principes van computationeel denken.

    ICT Computationeel denken › Principes van computationeel denken

    Toon MIA, begrippen en voorbeelden

    MIA

    Herkennen:
    • digitaal (plugged)
    
    Principes van computationeel denken:
    • abstractie: Het focussen op wat echt belangrijk is en het weglaten van details die er
        niet toe doen.
    • decompositie: Het verdelen van een grote taak of probleem in kleinere, haalbare
        stukjes.
    • patroonherkenning: Het zien van herhalingen of gelijkenissen.
           lus/ loop
    • algoritmisch denken:
           Sequentie

    Te hanteren begrippen

    het algoritme

    Voorbeelden

    Digitaal:
    De leerlingen willen de Bee-Bot naar een schat laten rijden.
    Ze verdelen de opdracht in kleinere stappen (decompositie): eerst vooruitrijden, daarna
    draaien, vervolgens opnieuw vooruitrijden, ... tot slot: stoppen bij de schat.
    De leerlingen kijken daarbij alleen naar belangrijke informatie (abstractie): hoeveel
    vakjes vooruit, waar de Bee-Bot moet draaien, waar het eindpunt ligt.
    De kleur van de mat of tekeningen naast het parcours zijn niet belangrijk.
    De Bee-Bot moet drie keer hetzelfde uitvoeren: vooruit, vooruit, draai rechts.
    De leerlingen merken dat dit patroon telkens terugkomt en herkennen hierin een lus
    (loop).
    De Bee-Bot bereikt het doel alleen wanneer de opdrachten in de juiste sequentie staan
    (algoritmisch denken): 1.vooruit 2.vooruit 3.draai links 4.vooruit. Wanneer de volgorde
    verandert, rijdt de Bee-Bot fout.
  3. IT.017 Begrijpen L5 L6 L6 8.1.3

    Herkennen hoe een algoritme opgebouwd is volgens de principes van computationeel denken.

    ICT Computationeel denken › Principes van computationeel denken

    Toon MIA, begrippen en voorbeelden

    MIA

    Herkennen:
    • digitaal (plugged)
    
    Principes van computationeel denken:
    • abstractie: Het focussen op wat echt belangrijk is en het weglaten van details die er
        niet toe doen.
    • decompositie: Het verdelen van een grote taak of probleem in kleinere, haalbare
        stukjes.
    • patroonherkenning: Het zien van herhalingen of gelijkenissen.
           lus/ loop
    • algoritmisch denken:
           sequentie
           keuze/voorwaarde: “als/dan”: beslissing binnen een (niet lineair) algoritme
              waarbij het resultaat afhangt van een voorwaarde
           herhaling
           combinatie van sequentie, herhaling, keuze

    Voorbeelden

    Digitaal:
    • Milan denkt na over welke deelstappen er nodig zijn om een eenvoudige game in
        Scratch te programmeren (decompositie)
    • Lena herkent in Scratch dat enkel de positie van het personage, de score en de
        botsingen belangrijk zijn voor het spel. De kleur van de achtergrond is minder
        belangrijk. Ze onderscheidt ook enkele ‘abstracte’ instructies die nodig zijn bij het
        programmeren (abstractie)
    • Noor weet dat om een virtueel personage voortdurend dezelfde beweging te laten
        uitvoeren een lus/loop nodig is (patroonherkenning; algoritmisch denken)
    • Adam herkent in een eenvoudig Scratchprogramma een algoritme met een
        combinatie van sequentie, herhaling en keuze: ‘START het spel, HERHAAL
        voortdurend de beweging, ALS de speler een vijand raakt, DAN stopt het spel.’
        (algoritmisch denken)
  4. IT.018 Begrijpen L3 L4 L4 8.1.3

    Beschrijven mogelijkheden om algoritmen te optimaliseren.

    ICT Computationeel denken › Principes van computationeel denken

    Toon MIA, begrippen en voorbeelden

    MIA

    Algoritmen:
    • Digitaal (plugged)
    
    Mogelijkheden:
    • Testen en debuggen: fouten opsporen en corrigeren.
    • Iteratief denken

    Te hanteren begrippen

    testen, debuggen

    Voorbeelden

    Testen en debuggen:
    • Yoni en Shana weten dat ze een Scratch(jr)- programma moeten testen om te
        controleren of het figuurtje doet wat het moet doen. Als er iets fout loopt, zoals
        een beweging in de verkeerde richting of een geluid op het verkeerde moment,
        passen ze het programma aan om de fout te verbeteren.
    • Julie en Mateo programmeren de Bee-Bot om een schat te bereiken. Tijdens het
        testen rijdt de robot één vakje te ver. Ze ontdekken dat er een extra ‘vooruit’-
        opdracht in hun programma staat en verwijderen die fout.”
    Iteratief denken:
    Iets steeds opnieuw proberen en verbeteren, in kleine stappen naar een oplossing
    toewerken, een proces meerdere keren doorlopen om het te verbeteren, een
    gestructureerde aanpak volgen waarbij je steeds aanpassingen maakt
  5. IT.019 Gebruiken K3 L1 L2 GO!-doel

    Ontwerpen een eenvoudig lineair algoritme volgens de principes van computationeel denken.

    ICT Computationeel denken › Principes van computationeel denken

    Toon MIA, begrippen en voorbeelden

    MIA

    Ontwerpen:
    • onder begeleiding
    • digitaal (plugged)
    
    Principes van computationeel denken:
    • decompositie: eenvoudig en concreet

    Voorbeelden

    Bart en Heike krijgen de opdracht om de verschillende deelstappen te bedenken die
    nodig zijn om de Bee-bot te laten bewegen van de start naar de aankomst. Ze noteren
    alle verschillende opeenvolgende stappen die moeten gezet worden (decompositie):
    “Vooruit, stop, links, vooruit, stop, rechts.”
  6. IT.020 Gebruiken L3 L4 L4 8.1.3

    Ontwerpen een lineair algoritme volgens de principes van computationeel denken.

    ICT Computationeel denken › Principes van computationeel denken

    Toon MIA, begrippen en voorbeelden

    MIA

    Ontwerpen:
    • onder begeleiding
    • digitaal (plugged)
    
    Principes van computationeel denken:
    • decompositie: groter en meer complex
    • patroonherkenning
    • abstractie
    • algoritmisch denken: met aandacht voor sequentie

    Voorbeelden

    Jeroom ontwerpt een stappenplan om een virtueel personage te laten bewegen.
  7. IT.021 Gebruiken L5 L6 L6 8.1.3

    Ontwerpen een algoritme volgens de principes van computationeel denken.

    ICT Computationeel denken › Principes van computationeel denken

    Toon MIA, begrippen en voorbeelden

    MIA

    Ontwerpen:
    • onder begeleiding
    • digitaal (plugged)
    
    Principes van computationeel denken:
    • abstractie
    • decompositie: groter en meer complex
    • patroonherkenning
    • algoritmisch denken: met aandacht voor de combinatie van sequentie, herhaling en
        keuze

    Voorbeelden

    • Hugo en Ayden programmeren een virtueel personage om die door een doolhof te
        sturen. Ze hebben aandacht voor het plannen van de route in stappen (sequentie),
        het herhalen van eenzelfde commando (herhaling) en beslissingen bij splitsingen
        (keuze). Als ze het virtueel personage naar rechts sturen moet hij over een balk
        springen, als ze het naar links sturen moet het een rondje dansen.
    • Camille en Luna bouwen een virtuele escaperoom. Ze zorgen ervoor dat de puzzels
        in de juiste volgorde kunnen opgelost worden (sequentie). Ze zorgen voor
        herhaalde opgaven en acties (herhaling). Ze zorgen ook voor zijpaden bij foute
        keuzes.
  8. IT.022 Gebruiken L3 L4 L5 L6 L4 8.1.3; L6 8.1.3

    Sturen een algoritme bij.

    ICT Computationeel denken › Principes van computationeel denken

    Toon MIA, begrippen en voorbeelden

    Voorbeelden

    • Yoni en Shana weten dat ze een Scratch(jr)- programma moeten testen om te
        controleren of het figuurtje doet wat het moet doen. Als er iets fout loopt, zoals
        een beweging in de verkeerde richting of een geluid op het verkeerde moment,
        passen ze het programma aan om de fout te verbeteren.
    • Noémie en Jade testen of de robot/het personage doet wat ze willen en verbeteren
        de volgorde indien nodig.